Inscris-toi : dès qu'il y a assez de monde, tu es transporté sur le terrain. Tu gardes tout — niveau, quêtes, sac, équipement, composants et sorts — et tu reviens exactement là où tu étais.
Chargement…
———
Équipement ✕
—
Quêtes ✕
Marchand✕
Tes pièces : 0 pc — clique un objet de ton sac pour le vendre au quart de son prix.
Séparer la pile ✕
quantité
—
Dialogue ✕
Journal de quêtes ✕
Carte ✕
—
Personnage ✕
Caractéristiques ✕
Grimoire d'administration ✕
Modifie les sorts du monde. Tout est enregistré dans le .json de la carte, donc partagé par tous les joueurs. Les six premiers sorts d'une classe occupent la barre ; les suivants restent au grimoire.
Maillages d'apparence. Ils vivent dans le .json de la carte, donc tous les joueurs les voient. Chaque pièce doit être exportée avec l'armature, sans animations.
Dire/d /c /g /e /z /w
N
—
0 / 400niv. 1
Butinfermer
Tout ramasser
ÉquipementI
Sac
0 pc
vide
Attache
objet
type d'arme
Le type est porté par l'OBJET, pas par l'emplacement : une dague et une épée à une main tiennent la même main et ne se jouent pas pareil. Il décide du jeu d'animations — repos, course, attaque. Le bouclier n'est pas une posture à lui seul, il modifie celle de la main droite.
os
pos X
pos Y
pos Z
rot X
rot Y
rot Z
échelle
portée
Le triède est posé sur la pièce équipée : Espace enchaîne déplacer, tourner, redimensionner.
Les os apparaissent en cubes dans la vue — clique-en un pour y poser l'origine de la pièce. Ambre : os porteur, marqué d'un cercle rouge. Vert : survolé.
L'aimantation pendant un glissement, elle, change d'os sans déplacer la pièce.
Épée
Sur une arme enchantée, le ruban prend la couleur des pointes de flamme plutôt que celle-ci.
enchantement
couleur du coeur
couleur des pointes
seuil des langues
nettete des langues
Lueur de flamme le long de la lame. Trois couches superposees : un LISERE de Fresnel qui allume les bords fuyants et dessine la silhouette incandescente, des LANGUES de bruit fractal qui montent le long de l'arme et la suivent quand on la balance, et un COEUR constant pour qu'elle ne clignote pas entre deux etats. L'ensemble est additif : la lame garde son metal et sa reflexion dessous. A 0 le shader sort avant tout calcul.
longueur
largeur
épaisseur
garde
poignée
lame
fourreau
Position et échelle sont en yards du monde : elles ne dépendent pas des unités internes du rig.
Sans os reconnu, l'objet se pose au sol du personnage — visible, donc recalable.
—
1
Joueur
Niveau 1
100 / 100
0
1
—
Niveau 1
60 / 60
Commandes
Z / Savancer / reculer
Q / Dpivoter — strafe si clic D
A / Estrafe gauche / droite
Espacesauter
Num 0course auto
/marcher / courir
Clic Gorbite caméra seule
Clic Doriente perso + caméra
G + Davance vers la caméra
Molettezoom 0 → 28.5 yd
État
entrée—
position—
vitesse—
sol—
perso—
caméra—
mesh—
décalage—
distance—
fps—
F8
Modèle
Aucun modèle. Le pantin en cubes sert de repli.
Transformation
échelle
offset Y
rot. X
rot. Y
rot. Z
Échelle logarithmique, de 0.000001 à 200. Flèches ↑↓ dans le champ : ×1.03, avec Maj ×1.25.
Modèle couché : rot. X à −90 (export Blender / 3ds Max).
Puis rot. Y pour l'orienter, et « Poser au sol » pour recaler les pieds.
Matériau
rugosité peau
rugosité yeux
rugosité cheveux
rugosité objets
Quatre matières, quatre réglages. La famille vient de la marque déjà posée sur chaque matériau : peau, yeux, cheveux et pilosité, et tout le reste — vêtements, armure, dents, métal. Chacun est un décalage, neutre à 0,70 : à cette position chaque matériau garde ce que son modèle déclare, et deux chevelures différentes le restent. Le bouger déplace SA famille seule. Yeux : le modèle n'a pas de valeur utilisable — Character Creator y écrit 0,86 parce que sa propre cornée fait le travail. On part d'un film lacrymal lisse ; vers le haut le regard se ternit, vers le bas le point de lumière se resserre. Cheveux : vers le bas la bande se resserre et brille, vers le haut elle s'étale en voile terne.
cheveux · éclat
cheveux · écart
cheveux · contre-jour
Le cheveu n'est pas une surface, c'est un cylindre : son reflet est une bande perpendiculaire au fil, et il y en a deux — la blanche, qui rebondit sur la cuticule sans entrer, et la teintée, qui a traversé le pigment. Éclat : l'intensité des deux bandes. Écart : leur séparation. À 1 c'est celle qu'impose l'inclinaison réelle des écailles ; à 0 elles se confondent en un seul arc et l'effet paraît disparaître. Contre-jour : une chevelure devant le soleil s'allume, la lumière passant entre les mèches. Ne s'éteint pas dans l'ombre portée, et c'est voulu : vu du soleil, c'est l'arrière de la chevelure qui est au premier plan. Ni métal ni métallicité : un cheveu est un diélectrique, ce chemin ne les lit pas. L'indice de réfraction est celui de la kératine, et c'est « éclat » qui en règle l'effet. Le curseur « relief » agit dès qu'une chevelure porte une carte de normales — aucune des vôtres n'en porte aujourd'hui.
relief
Force de la carte de normales — le grain de la peau. À 0 on retrouve exactement l'ancien rendu, qui n'éclairait qu'avec la normale du maillage. Sans carte dans le modèle, ce curseur n'a rien à faire bouger.
chair
Diffusion sous-cutanée. Le rouge traverse plusieurs millimètres de chair : là où la lumière frise, la bande où lui seul passe encore apparaît d'elle-même — bord des narines, pavillon des oreilles, dessous du menton. S'y ajoute la transmission à contre-jour, qui allume une oreille prise devant le soleil. N'agit que sur les matériaux marqués peau : le cuir et l'acier ne laissent rien passer. À 0 le terminateur redevient le trait net d'avant.
métal
Lues du GLB à l'import. Rugosité 0 = miroir, 1 = mat. Métal 0 pour la peau et le tissu, 1 pour un alliage nu.
Animations
posture éditée
Le tableau ci-dessous édite le jeu sélectionné. Un emplacement laissé sur « aucun » dans une posture retombe sur le jeu de base : tu peux ne redéfinir que l'attaque et la course, et laisser le reste hérité. Nage, mort et pivots restent volontairement communs.
Lecture
fondu
seuil pivot
os racine
seuil vitesse
Collider du personnage
rayon
hauteur
décalage
Peau du personnage
Coche les parties du maillage qui sont de la peau. Si rien n'est coché, la couleur choisie à la création s'applique à tout le personnage.
Sert au clic sur un joueur et au cercle posé sous ses pieds, exactement comme pour les créatures.
Verrou du regard
lacet max
tangage max
abandon
souplesse
intensité
diffusion
Limites anatomiques d'un cou : environ 70° de lacet, 45° de tangage. Au-delà de l'angle d'abandon la tête revient devant, avec une bande morte entre les deux seuils pour éviter le clignotement.
La diffusion répartit la rotation sur le torse et le cou plutôt que sur la seule tête.
Animations des sorts
Chaque sort joue son propre clip. Sans clip assigné il retombe sur celui de l'emplacement attaque, et la durée du geste suit celle du clip choisi.
Un sort à incantation remplace l'alternance — qui n'a de sens que pour une frappe — par trois réglages qui lui appartiennent : la posture tenue pendant que la barre se remplit, étirée pour qu'une boucle dure exactement le temps d'incantation ; le geste de fin de cast, joué une seule fois quand le sort part ; et le pivot X / Y / Z, qui redresse la posture dans le repère du modèle — décalages du panneau à zéro, Y vaut le lacet, X le tangage, Z le roulis.
Chaque changement tient la posture quatre secondes pour qu'on puisse la juger. Ces lignes suivent la barre, donc la classe jouée ; le grimoire d'administration (touche O) montre les mêmes réglages pour le registre entier, toutes classes.
En déplacement, l'attaque se joue du bas du torse jusqu'à la tête, bras et mains compris, pendant que les jambes gardent la course. À l'arrêt, elle se joue sur tout le corps, sans mélange. La racine est trouvée par la structure du squelette ; le menu permet de la forcer.
en cours—
Seuil pivot en °/s : en dessous, le perso reste au repos. Vaut pour les touches Q/D comme pour le clic droit.
Attaque : clic molette ou F · Mourir/relever : K
Détail à 0 = lissage complet. Plus haut, le grain fin est préservé.
Aplanir
mode
Bruit
échelle
graine
mode
Érosion
seuil
épaisseur
passes
grain
Seuil bas = plus d'érosion. Les passes empilent l'effet à chaque application.
Brosse
taille
falloff
puissance
profil
Réglages communs au sculpt : les deux jeux de curseurs restent alignés.
Ctrl+molette : taille · Ctrl+Maj+molette : puissance · touches [ et ]
Pendant qu'on tire un trait, on regarde la forme du relief — pas l'occlusion ambiante ni le halo lumineux. Ces passes s'éteignent donc le temps du geste et reviennent dès qu'on lâche, au moment où l'on se recule pour juger. Tes réglages ne sont pas modifiés : ils sont empruntés puis rendus.
Couches
La roche apparaît sur les pentes au rendu, d'après les deux seuils ci-dessous — sans rien écrire dans la peinture. Tes chemins, tes places et tout ce que tu as peint à la main restent intacts dessous, et reparaissent tels quels si tu remontes les seuils. C'est ce qu'il faut pour un relief qu'on sculpte encore : la roche suit la pente au fur et à mesure, sans repasser derrière.
à plat
dans la pente
sous l'eau
roche dès (°)
roche pleine à (°)
largeur de plage
Une première passe, pas une automatisation : herbe à plat, roche dans la pente, fond marin sous le niveau de la mer. Les deux seuils sont en degrés d'inclinaison : la roche apparaît au premier, et couvre entièrement au second. Monte-les tous les deux pour la réserver aux vrais à-pics. Le jeu de référence peint ses quatre couches entièrement à la main ; c'est ce qui donne sa personnalité à chaque zone. Choisis quelle couche va où dans les trois listes ci-dessus — elles portent les noms de tes textures. Repeins par-dessus là où ça compte — le pinceau prime toujours, et ce bouton ne se déclenche jamais tout seul. Écrase toute la peinture existante.
active
aperçu
Quatre couches maximum, une par canal de la carte de poids.
Textures
Images redimensionnées en 1024². Rugosité et métal sont fusionnés dans un même tableau.
Réglages de la couche
couleur
tuilage
force du tapis
Les brins ne poussent que dans un rayon ; au-delà on voyait la terre nue, d'où une rupture de couleur au bord du semé. Coche cette case sur la couche où l'herbe pousse : le sol y prend la couleur MOYENNE du brin, et le lointain s'accorde au champ proche. Le procédé va par couche peinte, jamais globalement : teindre tout le terrain en vert atteindrait aussi le sable et la roche, puisque la condition exacte du semis n'est pas reproductible dans un shader. C'est ainsi que procèdent Unreal et World of Warcraft — chez eux le sol sous l'herbe est vert, parce que la couche est peinte ainsi. La luminance du sol est conservée, seule sa couleur change : le motif de la texture survit au lieu d'être remplacé par un aplat.
seuil
Coche pour un chemin, une dalle ou du sable : aucun brin ne poussera là où cette couche domine. Le seuil décide à partir de quelle opacité de peinture l'herbe disparaît — à 0,5 il faut que la couche couvre la moitié du mélange. Le semis est refait à chaque coup de pinceau : l'effet est immédiat.
rugosité
spéculaire
La rugosité ne supprime pas le reflet, elle le répartit. L'énergie totale reste la même quelle que soit sa valeur : basse, elle se concentre en une tache brillante ; haute, elle s'étale en un voile blanc qui délave la couleur du sol. C'est pourquoi aucune valeur ne fait disparaître les deux à la fois — on ne choisit que sa forme. Le spéculaire dose l'énergie elle-même. Le modèle microfacette suppose une surface lisse à l'échelle du pixel ; de la terre, de la litière ou de l'herbe rase sont des milieux poreux et diffusants, dont le reflet réel est bien inférieur. Baisse-le pour un sol sec, garde-le pour une dalle ou un chemin mouillé.
métal
relief
Peinture
La brosse partage taille, falloff, puissance et profil avec le sculpt.
Clic gauche pour peindre, Maj pour retirer la couche.
Types de filon
type
nom
modèle
échelle
décalage vertical
Récolte
minerai obtenu
coups avant épuisement
minerai par coup
repousse (s)
Le minage dure 5 s et demande une pioche dans le sac — coche la case « pioche » sur la fiche voulue dans l'onglet Stuff. Un seul joueur à la fois par filon, et l'incantation s'interrompt si tu bouges. Tout est arbitré par le serveur.
Capsule de sélection
rayon
hauteur
base
Dépôts posés
—
Les eaux posées à la main : lacs, mares, bassins. La mer a son propre onglet, et ce qui vaut pour les deux est dans Toutes eaux.
Volumes
actif
Un volume = une boîte. Le triède la déplace, la tourne et l'étire.
Barre Espace pour enchaîner les modes du triède.
Vagues
vitesse
amplitude
échelle
relief
La normal map est commune à toute l'eau de la carte : elle se charge dans Toutes eaux. Seuls son échelle et son relief se règlent ici — et séparément sur la mer.
Couleur
hauts-fonds
profondeur
opacité
absorption R
absorption V
absorption B
turbidité
opacité mini
L'absorption sépare les canaux : le rouge s'éteint vite, d'où le turquoise sur les hauts-fonds.
La turbidité règle la vitesse à laquelle la surface devient opaque avec la profondeur.
Surface
réflexion · extérieur
réflexion · sous l'eau
pas de suivi
épaisseur
ombres ondulées
Les ombres ondulent sur la surface et sur le fond immergé : un rayon qui traverse une eau agitée est dévié, d'autant plus que la colonne est haute.
spéculaire
écume
distorsion
réfraction du fond
Vu du dessus, le fond ondule avec les vagues. La déformation croît avec la PROFONDEUR — un rayon traverse d'autant plus d'eau que le fond est loin — et s'annule au bord, ce qui évite de faire trembler le trait de côte. Elle s'éteint quand on passe sous la surface, où c'est le ciel qu'on verrait dévié, pas le fond.
Deux phénomènes distincts, désormais réglés séparément : au-dessus, le ciel se reflète sur la surface ; en dessous, c'est la colonne d'eau qui se renvoie elle-même. Une valeur unique obligeait à sacrifier l'un pour l'autre.
miroir sous l'eau
fenêtre de Snell
Sous l'eau, au-delà d'environ 48° de la verticale, plus aucun rayon ne sort : la surface devient un MIROIR. C'est la fenêtre de Snell — ce disque lumineux au-dessus du plongeur, cerné d'un plafond réfléchissant. Le second curseur en règle la taille : bas, la fenêtre se resserre et le plafond envahit ; haut, on voit le ciel sur une large portion. Sans cet effet, la surface vue d'en bas n'est qu'un voile pâle indiscernable de l'eau.
Rendu
eau lointaine
Distance au-delà de laquelle l'eau bascule sur un rendu simple — teinte, reflet de ciel et brouillard, sans vague ni réfraction. À 0, jamais. C'est ce qui fait disparaître le halo lumineux à l'horizon : de très loin, le rayon frappe la surface presque à plat et l'échantillon de profondeur devient instable ; la teinte des bas-fonds, la plus claire, s'y invite. Simplifier au-delà d'une distance supprime la cause au lieu de l'atténuer — et coûte moins cher.
Ce curseur ne vaut que pour les eaux posées à la main. La mer a le sien, dans son propre onglet.
Réglages propres à la mer, celle qui entoure la carte. Les eaux posées à la main gardent les leurs dans Lac. Tant qu'on n'a touché à rien, la mer rend exactement comme avant : ses valeurs naissent copiées de l'eau de la carte.
La mer
niveau
retrait du bord
Tout ce qui est sous le niveau devient fond marin, tout ce qui dépasse devient l'île. Ce n'est pas un cas particulier du moteur — nage, caméra immergée, caustiques et reflets le traitent comme n'importe quel volume. Le retrait arrête la mer un peu avant le bord du terrain. Il est borné pour rester au-delà de la limite de nage : quel que soit le réglage, on peut nager jusqu'au bout de la carte sans jamais atteindre le bord de l'eau. Les lacs se posent à part, ci-dessous.
Voile d'horizon
voile d'horizon
luminosité du voile
Ce n'est pas de l'eau : c'est la brume de l'air. La bande claire de l'horizon vient de la diffusion atmosphérique du ciel, et le voile la noie dans le même brouillard que le reste de la scène. Elle vient de la diffusion atmosphérique, qui culmine au ras de l'horizon — au-dessus de la ligne d'eau, donc hors d'atteinte de tout réglage d'eau. À 1, l'horizon disparaît complètement dans la brume ; à 0, on retrouve le ciel nu. La luminosité assombrit le voile lui-même. Le voile ne peut qu'assombrir : quel que soit le réglage, il ne rendra jamais l'horizon plus clair qu'il ne l'est — un voile qui ajoute de la lumière ne supprime pas le halo, il le déplace.
Ce qui vaut pour la mer comme pour les lacs : une seule valeur pour toute l'eau de la carte. Ce qui se règle séparément est dans Lac et dans Mer.
Normal map
Une seule texture de relief pour toute l'eau de la carte. Son échelle et son relief, eux, se règlent séparément sur Lac et sur Mer : la même image ne se lit pas au même grain sur une mare et sur un océan.
Caustiques
intensité
échelle
couleur
défilement
profondeur focale
atténuation
finesse
La profondeur focale règle où le réseau est le plus net : nul au ras de la surface, maximal à cette distance, puis effacé par l'atténuation.
Un motif est déjà embarqué. Le canal rouge sert de forme, la teinte vient du réglage : une seule couleur, pas d'irisation.
La finesse ne garde que les crêtes du réseau, qui ondule au rythme de la houle réglée plus haut. L'atténuation l'efface en profondeur.
Nage
nage · seuil
nage · émergence
nage · taille du repère
nage · force du bond
« Seuil » décide à quelle hauteur d'eau on cesse d'avoir pied et où l'animation de nage démarre. Les deux autres placent la LIGNE D'EAU sur le corps : si ton personnage flotte trop haut, baisse « émergence » ou monte « taille du repère ». Ces valeurs étaient figées, calées sur un modèle précis — tout import aux proportions différentes se retrouvait décalé.
Sillage du personnage
sillage · force
sillage · portée
sillage · fréquence
sillage · célérité
Ondes concentriques nées du personnage. Leur amplitude monte avec la vitesse mais ne tombe jamais à zéro : un corps immobile ride l'eau aussi. C'est la NORMALE qui est perturbée, pas la géométrie — à l'échelle des rides, l'œil ne lit que l'éclairage. La « force du bond » règle le saut hors de l'eau, en fraction du saut au sol.
sillage · lissage
sillage · contact
sillage · allongement d'onde
sillage · demi-angle du V
sillage · angle des rides
Chevron de Kelvin. Ses branches s'écartent de 19,47° — arcsin(1/3) — et cet angle ne dépend NI de la vitesse NI de la taille du corps : il découle seulement du fait que la vitesse de groupe des vagues de gravité vaut la moitié de leur vitesse de phase. Ce qui change avec la vitesse, c'est la longueur d'onde et la part des rides obliques face aux ondes transverses qui remplissent le V. À l'arrêt le chevron disparaît et les ondes redeviennent concentriques.
Rivage
rivage · force
rivage · portée
rivage · fréquence
rivage · célérité
rivage · lissage
Rides parallèles au trait de côte. La PORTÉE est une profondeur, pas une distance : les lignes de profondeur constante suivent exactement le rivage, donc les crêtes l'épousent sans qu'on ait à le détecter. Une berge abrupte donne une frange étroite, une plage en pente douce une large bande. Célérité négative : les vagues repartent vers le large.
Sous l'eau
teinte · densité
teinte · plafond
portée de vue
Le PLAFOND est le réglage décisif : la teinte se compose par-dessus la scène déjà dessinée, surface comprise. Poussée à 1 elle effaçait tout, y compris les vagues qu'on voit en regardant vers le haut. La « portée de vue » est un vrai brouillard de distance, qui estompe le décor à mesure qu'il s'éloigne — c'est lui qui donne la sensation d'eau trouble, qu'un aplat d'écran ne peut pas produire.
rayons immergés
La distorsion n'agit que sur la vue immergée.
Nage : Espace remonte, X plonge. Clic droit oriente l'axe de nage, puis Z ou S avance ou recule le long de cet axe.
Le personnage tient sa profondeur : il ne remonte jamais seul.
Bulles
bulles · densité
bulles · taille
bulles · variation
bulles · vitesse
bulles · rayon
bulles · ondulation
bulles · opacité
Aucun tampon en mémoire : la position de chaque bulle sort de son indice, et elles s'enroulent dans une boîte accrochée à la caméra. Le coût ne dépend que du nombre affiché. Une bulle qui atteint la surface crève.
Chutes d'eau
chute
—
Une nappe en maillage, pliée en L : une lèvre horizontale, un rayon, puis la chute. Ce n'est pas un volume d'eau — on n'y nage pas, elle ne mouille pas, c'est du décor. Poser ici dépose au centre de l'écran, orientée comme toi : l'eau part dans le sens où tu regardes. Le triède l'ajuste ensuite — barre Espace pour enchaîner déplacer → tourner → redimensionner. L'échelle du triède multiplie les tailles réglées ci-dessous.
La brosse de terrain est désarmée tant que cet onglet est ouvert : le clic gauche pilote le triède, pas le relief.
Forme
largeur
hauteur
lèvre
rayon
évasement
épaisseur
L'épaisseur écarte trois nappes empilées le long de la normale. Ce n'est pas l'écartement qui se lit comme du volume, c'est la parallaxe : elles glissent l'une sur l'autre quand la caméra bouge, et leur motif défile à des vitesses légèrement différentes. À zéro elles se confondent et l'on retrouve exactement la feuille plate.
La lèvre est la partie plate avant le coude : c'est elle qui pose l'eau sur le rebord au lieu de la faire jaillir du vide. Le rayon arrondit le passage à la verticale. L'évasement ouvre la nappe en tombant ; à zéro elle reste un ruban de largeur constante, ce qu'aucune chute ne fait.
Eau
vitesse
densité
écume
opacité
bords
contact
teinte
Les bords effilochent la nappe sur les côtés : à zéro on retrouve l'arête franche, pour un déversoir maçonné.
Le contact au sol est la hauteur sur laquelle la chute se disloque en arrivant : l'eau s'y efface et l'écume prend toute la place. C'est ce qui supprime le trait net là où la nappe coupe le terrain. Seul le relief est lu — un bassin creusé dans un décor posé n'est pas dans la carte de hauteur.
La direction de l'écoulement n'est pas un réglage : sur une nappe engendrée, elle est connue par construction — c'est l'axe du ruban, de la lèvre au pied. Il ne reste que la vitesse. La densité est la taille du motif en yards : elle garde la même échelle d'eau sur une chute de deux mètres comme de trente. L'écume dessine les traînées blanches, plus denses vers le pied. Elle reste sous le seuil de halo : une cascade qui déborderait ressemblerait à de la lave. Pour l'embrun et l'écume du bassin, pose un effet de cascade au pied — onglet VFX 3D. Le maillage porte la nappe, les particules portent l'impact.
Voile le long de la chute
effet
Celui-ci ne naît pas en un point : son volume d'émission est replié sur la nappe et l'accompagne de la lèvre au pied, coude compris. La direction suit la courbe — « vers l'avant » veut dire vers l'aval en chaque point.
Les dimensions de la boîte de l'émetteur cessent d'être des distances : elles ne disent plus que la répartition le long de la chute et en travers. Seule la hauteur Y reste une vraie épaisseur, mesurée depuis la surface de l'eau. C'est ce qui fait que le voile s'ajuste tout seul quand tu élargis ou rallonges la cascade.
Brume au pied
effet
L'écume du nuanceur est plaquée sur la nappe : elle n'aura jamais de volume. Ce qui monte du bassin d'une chute est un nuage, et le moteur en a déjà un — les particules.
L'effet choisi se joue en boucle au bas de la chute, à une échelle tirée de sa largeur : une chute de vingt yards ne fume pas comme un filet d'eau. Il suit la cascade quand tu la déplaces ou que tu rallonges sa hauteur.
Tout effet de l'onglet VFX 3D convient ; le bouton en fabrique un fait pour ça et le branche. Tu peux ensuite le régler là-bas comme n'importe quel autre.
Étendue
tuiles
finesse
La carte garde exactement la même taille : on change le nombre de sommets qui la décrivent, pas ses dimensions. C'est ce pas qui fixe la finesse du trait de côte : à 4,17 yd il ne peut changer de direction qu'une fois tous les quatre mètres, d'où l'aspect anguleux à la jonction avec l'eau. Le relief et la peinture sont rééchantillonnés, pas perdus. Doubler la finesse quadruple le nombre de sommets — et le poids du fichier de l'île.
début de pente
fin de pente
dôme central
fond marin
Le relief plein au centre, tiré vers le fond marin au bord : la côte descend d'elle-même sous le niveau de la mer, et la plage se dessine toute seule entre les deux pentes. Le masque suit la forme carrée de la carte : une île ronde laisserait quatre coins d'océan mort. Régénérer le relief pour voir l'effet.
Un bloc fait 533 yd et un sommet tous les 4,17 yd — les mesures exactes du jeu de référence. Le relief et la peinture existants sont conservés au centre, le pourtour est généré. Au-delà de 6 × 6, la grille reste d'un seul tenant et tout est dessiné en permanence : c'est le découpage en blocs indépendants qui lèvera cette limite.
Historique
—
Soleil
azimut
hauteur
intensité
disque
Hauteur négative = nuit. La couleur du soleil et l'ambiante suivent automatiquement.
Teinte du ciel
couleur
teinte
expo. ciel
L'exposition ciel n'agit que sur le ciel et les nuages, pas sur le terrain — pour éclaircir le fond sans cramer la scène.
Atmosphère
rayleigh
mie
anisotropie
ozone
diffusion multiple
teintes préservées
La courbe de tonalité était appliquée canal par canal : sur un vert soutenu qui monte en luminosité, le vert sature avant le rouge et le bleu, et la couleur glisse vers le jaune puis le beige. C'est ce qui faisait beigir la prairie là où le soleil frappe le sol à plat, alors que la même herbe vue de biais restait verte — l'albédo ne changeait pas, seule la courbe le faisait croire. À 1, la courbe s'applique à la luminance et la chromaticité reste intacte : un vert qui s'éclaire devient un vert clair. À 0 on retrouve l'ancien rendu. Ne monte pas systématiquement à 1 : l'application par canal écrête proprement les très hautes lumières, et un disque solaire doit finir blanc, pas jaune saturé.
ambiante d'après le ciel
perspective aérienne
L'ozone absorbe le rouge et le vert entre vingt et quarante kilomètres. C'est lui qui creuse le bleu du zénith et qui supprime la bande grise de l'horizon : à 0 on retrouve le ciel blanchâtre d'un modèle sans absorption. La diffusion multiple ajoute la lumière qui a rebondi plusieurs fois ; sans elle le ciel est plat et il faut compenser à l'exposition, ce qui le lave. « Ambiante d'après le ciel » fait prendre au sol la couleur de l'atmosphère réellement affichée, au lieu de constantes écrites à la main ; seule la teinte change, jamais la luminosité. Le mie est désormais à l'échelle d'Unreal : à 5 on retrouve exactement l'ancienne brume.
exposition
adaptation
Adaptation : corrige l'exposition selon la hauteur du soleil. À midi le sol reçoit trois fois plus de lumière qu'au ras alors que l'intensité ne change pas, et tout sature au blanc. À 0 le comportement d'origine revient.
qualité
Nuages
couverture
densité
altitude
échelle
vent
direction
Ombres
portée
ombres
décor figé
Le terrain et la végétation ne sont plus redessinés à chaque image : leur ombre est gardée et réutilisée. Seuls joueurs et créatures restent en temps réel. L'herbe qui ondule garde l'ombre de sa position figée — invisible en pratique, et c'est le plus gros gain disponible sur une machine faible.
biais
charge · vitesse
charge · cadence anim.
La charge posait le personnage à destination en UNE image : aucun mouvement, aucune animation, la scène changeait simplement. Elle est maintenant parcourue à vitesse constante quelle que soit la portée — une durée fixe rendrait les courtes charges lentes et les longues instantanées. La cadence d'animation se règle à part : une course qui s'agite plus vite que le déplacement ne le justifie donne l'impression d'élan.
force
sur personnages
Contre-jour
liseré
largeur du liseré
remplissage
Face au soleil, la surface qu'on VOIT du personnage est celle qui tourne le dos à l'astre : elle ne reçoit que l'ambiante et tombe presque au noir. Les deux réglages ne traitent pas le même endroit. Le liseré éclaire les bords : il ne s'allume que si le soleil est derrière, et seulement sur les surfaces vues en fuite. Il détache la silhouette du fond sans éclaircir la face sombre — on veut lire le contre-jour, pas l'effacer. Monte la largeur pour un liseré fin, baisse-la pour un halo large. Le remplissage éclaire la face. C'est une lumière douce venue de l'œil, teintée par l'ambiante et non par le soleil : un rebond du ciel qu'on force, pas un second astre. Elle suit donc l'heure du jour et passe par l'occlusion. Les deux ne touchent que les personnages : le décor garde son contraste.
Part de l'ombre du décor reçue par les personnages. À 0 ils n'assombrissent jamais en passant sous un arbre : leur valeur reste constante et la silhouette se détache toujours. C'est le choix de World of Warcraft, où le personnage est éclairé par un dispositif distinct du décor et seulement ancré au sol par une tache ronde. Le décor, lui, garde ses ombres entières.
résolution
Portée courte = ombres plus nettes, mais elles disparaissent au loin.
Rayons de soleil
intensité
atténuation
étalement
échantillons
Ne se déclenchent que si le soleil est dans le champ, comme les light shafts d'Unreal.
Brouillard
Style des nuages
Trois traits font un ciel de cirrus : des traînées ÉTIRÉES dans le sens du vent, un TOURBILLON qui les courbe en grands arcs balayés au lieu de rayures rectilignes, et des bords NETS qui les rendent graphiques plutôt que cotonneux.
étirement
tourbillon
netteté
teinte reçue
ombre au sol
L'ombre portée échantillonne le MÊME bruit que les nuages visibles, là où le rayon solaire traverse la couche : le motif au sol coïncide avec ce qu'on voit au-dessus, et il dérive avec le vent. Ses bords sont volontairement plus doux qu'au ciel — une ombre est diffusée par la distance. Coût : un bruit à trois octaves par pixel éclairé, strictement nul à 0.
« Teinte reçue » décide si les nuages suivent la couleur du ciel. À 0 ils restent blancs même sous un ciel très bleu ; à 1 ils la subissent, comme avant. Pour un rendu à la Dragonflight : étirement 7, tourbillon 0,8, netteté 0,75, teinte 0.
Couleur de la lumière
Par défaut la teinte du soleil est PHYSIQUE : elle vient de l'épaisseur d'atmosphère traversée, donc de sa hauteur. Blanche au zénith, orangée au ras. Les curseurs « teinte choisie » tirent vers une couleur décidée : à 0 le cycle du jour pilote tout, à 1 la couleur s'impose et ne varie plus.
couleur soleil
teinte choisie
couleur ambiante
teinte choisie
plancher ambiante
Le plancher éclaircit les zones d'OMBRE sans toucher aux zones déjà éclairées : c'est l'inverse de monter l'intensité du soleil, qui écrase tout. Un soleil franc et chaud avec un remplissage froid relevé — c'est l'écart entre les deux qui fait la lumière de World of Warcraft, où rien ne tombe jamais au noir. Essaie 1,8 avec une teinte ambiante bleutée à 0,5.
Brouillard
densité
altitude
couleur
teinte choisie
À 0 la couleur se déduit du ciel et suit l'heure : bleutée à midi, orangée au couchant, sombre la nuit. À 1 la teinte choisie s'impose entièrement — elle ne varie donc plus du tout, et un brouillard clair restera clair en pleine nuit. Les valeurs intermédiaires teintent le brouillard automatique sans lui retirer son cycle : c'est presque toujours ce qu'on veut. Enregistré dans le .json de la carte.
Types
actif
Aucun type. Importe un mesh pour commencer.
Brosse
taille
falloff
densité
Clic gauche pour peindre, Maj pour effacer. Densité en instances par yard carré.
Placement
échelle min
échelle max
alignement
enfoncement
Alignement : à quel point l'élément se couche sur la pente. 0 = toujours à la verticale, quelle que soit l'inclinaison du sol — c'est ce qu'il faut pour un tronc, un rocher dressé, un poteau. 1 = collé à la pente, perpendiculaire au sol — c'est ce qu'il faut pour de l'herbe, de la mousse, des fougères. Mesuré sur une pente de 20° : à 0,30 le tronc penche de 6°, à 0,60 de 12°, à 1 de 20°. La valeur par défaut est 0,60, donc un arbre penche de moitié tant qu'on ne l'a pas descendue. Le changement recale ce qui est déjà peint : pas besoin de repeindre.
Collision
rayon
hauteur
Un cylindre, pas un maillage : sur un arbre, seul le tronc arrête, et le décrire par un rayon et une hauteur coûte deux nombres au lieu de milliers de triangles. Les branches se traversent, ce qui est voulu — on ne veut pas rester coincé sous un feuillage. Le rayon suit l'échelle de chaque instance : un jeune plant ne barre pas le même passage qu'un arbre centenaire. Au-dessus de la hauteur, on passe par-dessus : une souche devient franchissable. Laisse décoché pour l'herbe et les fleurs.
pente max
poser sur
seuil de couche
La brosse ne dépose que là où cette couche domine. Peindre large devient alors un semis procédural : le motif suit la texture du terrain au lieu du geste. À partout, la brosse se comporte comme avant.
variation
plage
cyan · rouge
magenta · vert
jaune · bleu
Chaque plage tonale garde ses propres valeurs. Décochée, la case du haut laisse la texture d'origine intacte.
Ces réglages valent aussi pour les objets posés, qui partagent le même shader.
Alignement à 0 : toujours vertical. À 1 : suit la normale du terrain.
Rendu
distance
seuil alpha
vent
dir. vent
vitesse vent
IOR (réfraction)
rugosité
métal
éclaircissement
Retire progressivement des brins au loin, tirés par hachage. À 0,7 il en reste 74 % pour un rendu inchangé ; à 1,0 la moitié.
portée projection
portée réception
Fractions de la portée d'affichage. La surface croît en r² : couper la projection au quart n'y laisse que 6 % des brins.
La réception épargne neuf comparaisons de texture par fragment, là où le feuillage se recouvre.
intensité
netteté
diffusion
L'épaisseur est mesurée sur le mesh à l'import : les parties fines laissent passer, les parties épaisses restent opaques. Regarde vers le soleil pour voir l'effet.
Réglages par type. La projection est le poste coûteux : sur de l'herbe dense, la couper fait remonter le framerate sans grande perte visuelle.
Actions
Le feuillage suit le terrain sculpté automatiquement. « Recaler au sol » ne sert qu'après un changement d'alignement ou d'enfoncement.
Herbe procédurale
Brins générés dans le shader, sans texture ni découpe alpha : le rejet anticipé de profondeur redevient possible, et la lumière traverse les brins à contre-jour. Elle s'ajoute à la végétation ci-dessus, pense à réduire celle-ci en parallèle. Tous ces réglages sont enregistrés dans le .json.
jeu réglé
Le premier jeu couvre toute la carte. Ceux qu'on ajoute se sèment sur une couche peinte — c'est ainsi qu'on mélange plusieurs herbes.
semer sur
seuil de couche
« Semer sur » restreint le semis à une couche peinte : rien ne pousse là où cette texture ne domine pas le mélange. C'est l'inverse de « cette couche exclut l'herbe », dans l'onglet Terrain — l'une interdit, l'autre n'autorise que. À partout, rien ne change. Le seuil dit à partir de quelle opacité la couche compte : à 0,5 il lui faut la moitié du mélange. La lisière est brouillée par un bruit stable, jamais une ligne nette. Le semis suit le pinceau : peindre la texture fait pousser, l'effacer enlève.
présence %
densité
portée
éclaircie au loin
Éclaircie : à 0 la densité reste constante jusqu'au bord, à 1 elle s'annule presque. Les brins lointains couvrent peu de pixels, c'est le réglage le plus rentable.
hauteur
variation taille
largeur
penchant
segments
variétés
Variétés : nombre de profils de brin mélangés — fin, large, retombant, raide. À 1, tous les brins sont identiques.
détail au loin
plafond de brins
Plafond : nombre maximal de brins dessinés par image, quelle que soit la densité. Les plus proches passent d'abord, ce qui saute est le plus lointain. C'est le réglage qui garantit une cadence stable. À 0, aucune limite.
Au-delà de cette distance, un brin n'a plus qu'un segment : sa courbure est invisible à quelques pixels, mais elle coûte le même nombre de sommets. À 0, tous gardent le détail complet.
vent
pente max
Matière
soleil traversant
étalement
teinte du sol
courbure de la lame
La teinte du sol fait reprendre au pied du brin la couleur que le terrain porte SOUS lui — sa chromaticité seule, jamais sa luminance, donc une roche sombre teinte sans assombrir. C'est ce qui accorde l'herbe à la peinture zone par zone, et c'est aussi ce qui fait disparaître l'écart de couleur au bord du semé. À 0, l'herbe garde un vert unique partout. La courbure de la lame incline les deux bords du brin en sens opposés : la lame se lit comme une gouttière au lieu d'un ruban plat. Elle s'éteint au-delà de vingt yards, où le dégradé ne serait plus résolu et ne ferait que scintiller.
Le soleil traverse le brin quand il est derrière lui : c'est le liseré doré des prairies à contre-jour. L'intensité dose la lumière transmise, l'étalement décide de sa largeur : bas, la lueur déborde sur toute la prairie et éblouit ; haut, elle se resserre en un vrai liseré autour de l'axe du soleil. L'étalement ne peut plus éteindre l'effet : il n'agit que sur le SURCROÎT de lueur vers l'astre, l'intensité reste donc toujours opérante. Seuls les brins que le soleil frappe par la face cachée s'allument — un brin éclairé de face ne transmet rien.
rugosité
métallique
couleur pied
couleur pointe
force ombre
Assets
modèle
forme
rayon
demi-largeur X
demi-largeur Z
orientation Y (°)
inclinaison Z (°)
hauteur
Comme dans Unreal : la forme est définie une fois sur le modèle, puis suit la position, la rotation et l'échelle de chaque objet posé. Tourne un mur, son collider tourne avec. Les deux angles ci-dessous décalent la forme par rapport au modèle — utiles quand le .glb n'est pas aligné sur ses axes. Au-dessus de la hauteur on passe par-dessus : un muret se franchit, une arche se traverse. La caméra rentre plutôt que de traverser.
Aucun asset. « Poser » place au centre de l'écran.
Outil
Les colliders actifs s'affichent en vert tant que cet onglet est ouvert — vif sur l'objet sélectionné, pâle sur les autres. On ne devine pas un cylindre : il faut le voir pour le régler. Alt + glisser sur un axe duplique l'objet. Barre Espace pour enchaîner déplacer → tourner → redimensionner.
Clic sur un objet pour le sélectionner, Suppr pour l'effacer, D pour dupliquer.
Transformation
objet
pos X
pos Y
pos Z
rot X
rot Y
rot Z
éch. X
éch. Y
éch. Z
Aimantation
position
rotation
échelle
0 désactive l'aimantation sur l'axe concerné.
Matériau de l'asset
rugosité
métal
distance
Collision
La collision suit les triangles du modèle au lieu de la primitive réglée plus haut : on marche sur un escalier, on bute contre une paroi, sans approximation. C'est l'équivalent du complex collision d'Unreal.
Il faut que « Collision » soit activée sur l'asset. À réserver aux formes qui le justifient : un rocher rond est très bien servi par un cylindre, et une primitive coûte bien moins cher qu'un parcours de triangles. Les faces presque horizontales sont traitées comme du sol, jamais comme des murs.
Portrait — cette créature
point visé
décalage latéral
marge
zoom
orientation
Réglages propres à ce type : un loup se cadre au museau, un ours bien plus haut. Cible la créature en jeu pendant que tu règles — l'effet est immédiat. La caméra se place devant elle d'après son orientation, donc le portrait montre toujours sa face même quand elle tourne le dos. L'orientation ajoute un décalage : un quart de tour donne un profil, utile pour les silhouettes longues. Le fond et la forme du disque viennent de l'onglet UI, section Portrait.
Créatures
type
L'import remplace le modèle du type sélectionné. Pour une seconde créature, clique d'abord Nouveau type — sinon tu écraserais la première.
Le squelette et les clips sont lus comme pour le joueur.
Animations
repos
marche
course
nage
attaque
mort
étourdie
fondu
Assise
échelle
hauteur
orientation
tangage
roulis
Collider
rayon
hauteur
décalage
Capsule verticale, en yards. C'est elle qui décide du clic : le cercle au sol en montre le rayon exact.
Onglet IA ouvert, les colliders des créatures proches s'affichent en bleu.
Statistiques
niveau
points de vie
dégâts
marche
course
nage
Nage : vitesse dans l'eau, indépendante de la marche et de la course.
Comportement
rayon d'agression
patrouille
laisse
portée d'attaque
cadence
cadavre
réapparition
Monde en ligne
serveur
nom
état : hors ligne
Le serveur fait autorité sur les créatures, les dégâts, le butin et les niveaux : charge la même carte que lui, sinon les créatures ne correspondront pas.
Lance-le à côté : node server.js ma_carte.json
Combat du joueur
cadence
portée
Le coup porte au premier tiers du geste, et la portée est revérifiée à cet instant : s'éloigner pendant le mouvement fait manquer.
Placement
Clic gauche : cibler. Clic droit : cibler et attaquer en continu, ou dépouiller un cadavre pourvu (cercle doré). Tab pour la plus proche, F pour une frappe isolée.
Un cliquer-glisser reste un mouvement de caméra.
Configuration
Pour déployer, les deux premiers, dans cet ordre.
Ils vont dans le dossier du jeu sous leur nom : fnorjia.json (ou
kamjir.json) et game.json. En les recopiant, REMPLACEZ le
fichier existant : un « (2) » ajouté crée une
deuxième île, et le déploiement ne sait plus laquelle prendre. cartes.json n'est produit par AUCUN bouton. C'est un petit fichier
écrit à la main, qui dit quelles îles existent et où naît chaque peuple.
Y renommer une carte le détruit et bloque le déploiement. Carte entière écrit TOUT dans un seul fichier, comme avant la
séparation. Elle ne sert plus au déploiement : gardez-la pour une
sauvegarde d'un bloc. L'île n'écrit que le LIEU — relief, décor, feuillage, eau, ciel,
quêtes, créatures posées. game.json n'écrit que le JEU —
personnage, animations, sorts, objets, cosmétiques, effets, sons,
et les TYPES de créatures. Le serveur recolle les deux : retoucher
un effet ne demande plus de redéployer huit mégaoctets de terrain.
Les tables de butin désignent une créature par son indice dans la
liste des types : c'est pourquoi les types vont au jeu et les dépôts
à l'île. Deux îles aux listes différentes, et le même objet tomberait
d'un loup ici et d'un ours là.
Sans embarquement, le JSON ne garde que le nom du fichier.
Fenêtre de dialogue
texture de fond
aucune
L'image est enregistrée dans la carte, comme les icônes d'objet : rien à déposer sur le serveur, rien à nommer. Elle est réduite à 512 px et recodée en WebP avant d'être stockée.
opacité texture
couleur du fond
opacité du fond
couleur du lisré / titres
couleur du texte
position
marge du bord
hauteur
police
taille du texte
échelle du motif
décalage horizontal
décalage vertical
rotation du motif0°
La texture est un calque séparé du fond en couleur : son opacité se règle sans toucher à l'autre. Dépose l'image dans le dossier des modèles et donne son nom exact, comme pour un modèle 3D. Tout est enregistré dans la carte.
Éclat d'impact
traits par coup
traits sur critique
taille
allongement
durée (s)
cœur
bords
Sang
gouttes par coup
gouttes sur critique
taille
force du jet
gravité
durée (s)
couleur
Étincelles de minage
cadence (s)
traits par gerbe
taille
durée (s)
Cadencées plutôt que continues : un coup de pioche produit une gerbe, pas un jet permanent. C'est l'intervalle entre deux gerbes qui fait croire qu'on frappe. Cale la cadence sur ton animation, comme le son.
Lueur de butin
cadence (s)
durée (s)
montée
taille
couleur
Elles s'arrêtent d'elles-mêmes une fois le cadavre dépouillé : la condition est exactement celle du butin, rien à désactiver. La cadence est un semis régulier, pas une bouffée par image : la densité ne dépend donc pas de ta fréquence d'affichage.
Éclat sur la créature
force
durée (s)
Règle en frappant : l'effet est immédiat. L'éclat porte la lisibilité du coup, le sang son caractère — on veut souvent beaucoup de l'un et peu de l'autre. Une durée trop longue fait que deux coups rapprochés se confondent : l'information « j'ai touché » se perd alors qu'on croit renforcer l'effet. Tout est enregistré dans la carte.
Effet
effet
nom
échelle
—
Aperçu
attache
os / ancre
—
Émetteurs
nom
Un émetteur seul fait une gerbe. Un sort crédible en superpose deux ou trois : un cœur vif et bref, une gerbe qui retombe, un halo lent qui porte la lumière.
Dans le monde
posé
effet joué
échelle
portée
—
Deux ambiances prêtes à poser, et surtout deux gabarits : leurs émetteurs ont une durée d'émission de zéro avec un débit, la seule forme qui ne s'arrête jamais. Ouvre-les pour voir comment c'est fait.
Un effet posé tourne en boucle, tout seul, tant qu'on est à portée : c'est ce qu'il faut pour une cascade, une torche, un brasero, une fumée de cheminée. Rien ne le déclenche, il dure. Poser ici dépose l'effet choisi plus haut au centre de l'écran, sur le terrain visé, orienté comme toi. Le triède l'ajuste ensuite comme un décor : barre Espace pour enchaîner déplacer → tourner → redimensionner, Suppr pour retirer.
La rotation vise la chute : un émetteur réglé « vers l'avant » part dans l'axe de l'effet posé. C'est ainsi qu'on jette l'eau par-dessus la lèvre d'une falaise.
La portée est ce qui rend la chose tenable : au-delà, l'effet s'éteint et ce qu'il avait lâché finit de vivre. Une île couverte de cascades qui émettraient toutes en permanence viderait le budget de particules, et les sorts n'auraient plus rien à dessiner.
Les effets posés appartiennent à l'île, pas au jeu : ils voyagent dans « Enregistrer l'île ». L'effet lui-même, lui, reste au jeu.
Évènements
montée de niveau
depuis
échelle
Se déclenche à chaque niveau gagné, en ligne comme hors ligne. Au sol ancre l'effet là où le joueur pose les pieds et l'y laisse : c'est ce qu'on veut d'une colonne de lumière, qui ne doit pas se balancer avec la marche.
Branchement sur les sorts
sort
pendant l'incantation
au lancer
depuis l'os
en vol
vitesse en vol
à l'impact
sur la cible
échelle
L'effet pendant l'incantation est tenu sur le même os que le lancer, du début de la barre jusqu'à son terme — ou jusqu'à l'interruption. Le lancer part du maillage du personnage et suit l'os choisi, animation comprise. L'impact se pose sur la cible visée — créature ou joueur — d'après sa capsule, ce qui marche sur toutes les créatures, même celles sans squelette nommé.
Cadres d'unité
cadre
pièce
gauche
haut
largeur
hauteur
—
Portrait — TON personnage (cadre en haut à gauche)
Ces réglages ne concernent que ton personnage.
Chaque créature a ses propres réglages — un ours ne se cadre pas comme un loup. Le bouton ouvre l'onglet IA sur le type que tu vises actuellement.
point visé
décalage latéral
marge
zoom
orientation
couleur du fond
intensité du fond
Réglages séparés de ceux de la fiche : un disque de 54 pixels se cadre sur le visage, une fiche de 300 sur le corps entier. Le point visé est à 0,92 par défaut — on reconnaît quelqu'un à son visage, pas à sa ceinture. Taille et position du disque : section Cadres d'unité, pièce « portrait ».
Fiche de personnage — fenêtre C
Encore un autre jeu de réglages : la grande fenêtre cadre le corps entier, le petit disque cadre le visage. Les deux sont indépendants.
couleur du fond
intensité du fond
Une fois coché, la molette n'agit plus sur le médaillon. Le pivot reste libre : tourner son personnage n'abîme aucun réglage, l'angle n'étant pas enregistré.
point visé
décalage latéral
marge
zoom
Le point visé est une fraction de la taille : 0 les pieds, 0,5 le bassin, 1 le sommet du crâne. Une fraction plutôt qu'une distance, pour que le réglage tienne quelle que soit la taille du modèle. La marge est l'espace laissé autour : plus elle est grande, plus le personnage est petit dans le cadre. Ouvre la fiche avec C pendant que tu règles — l'effet est immédiat.
Coordonnées en pixels, relatives au coin du cadre. La cible se déduit du joueur par « miroir » : portrait à droite, barres à gauche, sans rien resaisir. Le fond de pierre est une pièce comme les autres : étire-le pour qu'il passe sous le disque et relie l'ensemble. Les positions voyagent avec la carte.
Types
type
nom
modèleaucun
animation
échelle
Marchand
ajouter
Un PNJ dont le catalogue n'est pas vide devient marchand : le clic droit ouvre sa boutique au lieu du dialogue de quête. Le prix se règle sur chaque fiche, onglet Stuff. Le marchand rachète au quart du prix, comme dans le jeu de référence — acheter puis revendre fait perdre 75 %, ce qui empêche d'en faire une machine à pièces.
Capsule de sélection
rayon
hauteur
base
L'anneau bleu sous le PNJ survolé montre exactement la zone cliquable : si tu dois viser les pieds, monte la base et la hauteur.
hauteur du marqueur
Décale le ! ou le ? par rapport au sommet calculé. À zéro il vise le dessus de la tête d'après la boîte englobante ; ajuste si l'origine de ton modèle est inhabituelle.
L'échelle est déduite à l'import, mais un modèle hors normes peut la prendre en défaut. Ajuster la recalcule pour une taille humaine (1,80 yd) et repose les pieds au sol.
décalage vertical
quêtes données
quêtes reçues
Identifiants séparés par des virgules. Données et reçues sont séparées à dessein : on peut prendre une quête chez l'un et la rendre chez l'autre, comme dans le jeu de référence. Les textes appartiennent à la quête, pas au PNJ — c'est ce qui permet d'en proposer plusieurs.
Dans le monde
déposé
—
Le dépôt prend ta position et ton orientation actuelles : place-toi où tu veux le voir, tourne-toi dans le sens qu'il doit regarder, et dépose.
Sons
Plusieurs fichiers par banque : le jeu en tire un AU HASARD à chaque déclenchement, sans jamais rejouer le même deux fois de suite, et fait dériver légèrement la hauteur et le volume. Trois impacts d'épée suffisent alors à ce que l'oreille cesse de compter les coups. Les fichiers sont enregistrés dans la carte : garde-les courts.
volume général
volume des pas
volume de l'eau
volume ambiance
volume minage
vitesse minage
La vitesse cale le bruit sur l'animation. Elle déforme la hauteur du son — c'est assumé : mieux vaut un coup de pioche légèrement plus aigu qui tombe juste qu'un son parfait décalé du geste. Règle pendant que tu mines : l'effet est immédiat, sans redémarrer le son.
portée de l'eau
—
Ambiances par zone
nouvelle zone
écouter
—
Chaque zone a sa banque, plus bas dans la liste. Celle qui joue est celle sélectionnée ici — c'est ainsi que tu l'écoutes en réglant. Une zone vide retombe sur l'ambiance par défaut : une zone qu'on vient de créer ne coupe donc pas le son. Le changement se fait en fondu de 1,5 s — une coupure nette s'entend comme une erreur.
Catalogue
famille
Ici on ÉCRIT les pièces, on ne les tire pas au hasard. Chaque objet a son nom, sa rareté, ses caractéristiques, et la liste des créatures qui le lâchent avec leur chance propre. C'est la même pièce qui tombera à chaque fois — un objet nommé se reconnaît, se cherche et se convoite, ce qu'un tirage aléatoire ne permet pas.
objet
Identité
nom
emplacement
prix marchand
Gratuit — non vendable.
icône—
Une ressource ne s'équipe pas et n'a pas de maillage 3D : elle s'empile dans le sac. Donne le nom exact d'une image déposée dans le dossier des modèles.
Coché, il ne tombe que pour les joueurs ayant la quête active, et cesse de tomber dès le compte atteint. C'est la règle du jeu de référence, et elle évite les deux travers : un objet inutile qui encombre tous les sacs, ou quinze fourrures pour dix demandées. Il lui faut aussi un taux de chute sur la créature, plus bas.
type d'armure
Multiplie le score d'armure de la pièce : tissu ×1, cuir ×1,6, maille ×2,4, plaque ×3,4. L'armure réduit les dégâts physiques uniquement — les sorts passent à côté.
rareté
icône
image
L'image remplace le caractère. Elle est réduite à 64 px et recodée en WebP avant d'être enregistrée dans la carte : une capture de 400 ko devient quelques centaines d'octets. Elle vit sur la FICHE, pas sur l'objet — elle ne circule donc jamais sur le réseau.
niveau requis
calibrage par race
Écarte la pièce de la peau, le long de sa propre normale, pour la race choisie. C'est le remède quand un vêtement taillé sur un corps laisse passer la chair d'un autre : quelques millimètres suffisent d'ordinaire. Jamais de valeur négative — elle enfoncerait le tissu, ce qu'on cherche précisément à éviter. Le réglage vit dans la CARTE, pas dans le .glb : il part avec le .json, sans redéployer les modèles.
Caractéristiques
Saisies à la main, sans budget imposé. La rareté ne sert plus qu'à la couleur et à la lecture : c'est TOI qui décides de la puissance.
force
endurance
agilité
critique
armure
Arme
prise
famille sonore
Décide quelle banque de sons répond quand l'arme touche. Le critique a la sienne : un coup critique s'ENTEND avant qu'on lise le chiffre.
dégâts min
dégâts max
vitesse
La prise choisit la POSTURE d'animation et décide si la main gauche reste libre.
Sillage de lame
Deux points de l'arme — la garde et la pointe — sont relevés à chaque image et reliés par un ruban : il épouse donc la trajectoire RÉELLE au lieu de la deviner. Il n'apparaît qu'au-delà d'une vitesse de pointe, sinon l'arme au repos laisserait une flaque immobile, et sa largeur suit la vitesse — un coup ample laisse un ruban plein, un geste lent un filet.
sillage · durée
sillage · seuil vitesse
sillage · largeur
sillage · opacité
couleur du sillage
Enchantement
Colore et intensifie le sillage laissé par l'arme pendant les coups. À 0, l'arme est nue et rien n'est calculé.
force
couleur
Maillage 3D
Facultatif. Pour un plastron ou des jambières, importe un .glb rigué sur le MÊME squelette que le personnage : il sera piloté par les matrices du corps, comme sa peau. Anneaux et bijoux n'en ont pas.
Un objet déjà ramassé est une COPIE de sa fiche : corriger le catalogue ne le change pas. Ce bouton relit les fiches et met à jour les exemplaires en main et dans le sac.
Aucun maillage.
Créatures qui le lâchent
Coche les créatures et règle la chance de chacune. Une même pièce peut tomber de plusieurs créatures avec des chances différentes — un loup commun à 2 %, son alpha à 25 %.
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Menu
Réglages graphiquesÉchap
Niveau de détail
Choisis un niveau, puis ajuste au besoin ci-dessous.
Diagnostic
—
Image
Render ScaleRésolution interne du rendu🔴
FXAALisse l'image après tonemap🟢
FXAA · seuilPlus bas = lisse davantage🟢
FXAA · portéeLongueur du filtre le long du bord🟢
Anisotropic FilteringSols nets jusqu'à l'horizon🟢
MipmapsSupprime le fourmillement à distanceintégré🟢
Pré-passe de profondeurÉvite d'éclairer le feuillage caché🟢
Monde
Distance de vueVégétation et objets posés🔴
Ciel animéNuages en mouvement🟡
Eau version 2Brume simple : teinte et ciel, sans vague ni réfraction🔴
Reflets de l'eauSuivi de rayon en espace écran🔴
Ombres sur l'eauDéformation des ombres immergées🟡
Rayons du soleilTraversent le feuillage🔴
Effets
GTAOOcclusion ambiante : assombrit les creux et les contacts🟢
GTAO · forceDosage de l'assombrissement · 0 = neutre🟢
GTAO · rayonPortée en mètres · petit = contacts, grand = plis du terrain🟢
GTAO · puissanceCourbe du contraste de l'occlusion🟢
GTAO · demi-résolutionQuatre fois moins de pixels calculés, léger flou en plus🟢
BloomHalo autour des sources vives🟢
SaturationIntensité des couleurs · 1 = neutre, 0 = noir et blanc🟢
ContrasteÉcart clair/sombre · pivote autour du gris moyen🟢
Bloom · intensitéDosage du halo🟢
Bloom · seuilLuminance à partir de laquelle ça déborde🟢
Bloom · genouDouceur de la transition au seuil🟢
Rendu
Tone MappingCourbe ACES, toujours activeintégré🟢
HDRRendu interne en 16 bits flottantsintégré🟡
Normal MappingDétail de surface du terrainonglet Terrain🟢
PBRMétal / rugositéintégré🟡
Contrôles
F3 réaffiche les relevés de mise au point et la boussole.
Prochaines étapes
TAAAnticrénelage temporel, image très stable—🟡
MSAARéduit les contours en escalier—🟡
Shadow ResolutionOmbres plus précises—🔴
Cascaded ShadowsOmbres justes à toutes distances—🔴
Color GradingHarmonise la colorimétrie—🟢
SSRReflets calculés depuis l'écran—🔴
Volumetric FogBrouillard traversé par la lumière—🔴
Depth of FieldFlou selon la profondeur—🟡
Motion BlurFlou pendant les mouvements—🟡
Contact ShadowsPetites ombres de contact—🟡
LODMaillages allégés au loin—🟢
FSR / UpscalingPerformance à résolution apparente élevée—🟢
Résolution interne au-dessus de 1 = suréchantillonnage : le meilleur anticrénelage possible, y compris sur les bords découpés en alpha, mais le plus cher.